Финансист Трепольский предрек рост трат россиян на компьютерные игры на 10% в 2026 году
Эксперт в области финансов Дмитрий Трепольский, работающий с Pronline, прогнозирует, что расходы россиян на видеоигры увеличатся на 10-12% к 2026 году по сравнению с 2025 годом. В 2025 году средняя стоимость транзакции для активного игрока составила примерно 1800 рублей, а общие годовые траты достигли около 5100 рублей. Это увеличение на 13-15% по сравнению с предыдущим годом связано не только с инфляцией и повышением цен на оборудование, но и с изменениями в составе аудитории. Основная группа игроков — люди в возрасте от 25 до 45 лет — обладает достаточными финансовыми ресурсами и желает платить за качественный игровой опыт.
С ростом доступности оплаты наблюдаются и возрастающие риски спонтанных покупок, особенно среди детей, отмечает Трепольский. Такие игры, как Roblox, становятся особенно уязвимыми к бесконтрольным расходам. Эксперт подчеркивает, что действительно эффективными методами защиты в будущем станут не запреты, а разработка технологических ограничений, к которым можно отнести:
- Установку лимитов на дневные траты по банковским картам;
- Использование двухфакторной аутентификации для покупок в семейных аккаунтах;
- Применение специальных карт для детей с строгим контролем расходов.
По его данным, к концу 2026 года объем игрового рынка в России достигнет 200 миллиардов рублей, вернувшись к уровням, характерным для периода до кризиса. Число игроков в стране возросло до 106 миллионов, причем каждый третий игрок (34%) проводит время в играх ежедневно. Это свидетельствует о перерастании гейминга из нишевого увлечения в основной вид досуга, сопоставимый по популярности с просмотром видеоконтента.

С ростом доступности оплаты наблюдаются и возрастающие риски спонтанных покупок, особенно среди детей, отмечает Трепольский. Такие игры, как Roblox, становятся особенно уязвимыми к бесконтрольным расходам. Эксперт подчеркивает, что действительно эффективными методами защиты в будущем станут не запреты, а разработка технологических ограничений, к которым можно отнести:
- Установку лимитов на дневные траты по банковским картам;
- Использование двухфакторной аутентификации для покупок в семейных аккаунтах;
- Применение специальных карт для детей с строгим контролем расходов.
По его данным, к концу 2026 года объем игрового рынка в России достигнет 200 миллиардов рублей, вернувшись к уровням, характерным для периода до кризиса. Число игроков в стране возросло до 106 миллионов, причем каждый третий игрок (34%) проводит время в играх ежедневно. Это свидетельствует о перерастании гейминга из нишевого увлечения в основной вид досуга, сопоставимый по популярности с просмотром видеоконтента.
Ссылки по теме:
Производственный сбой назвали причиной снижения добычи нефти в Казахстане
Оксана Самойлова планирует музыкальную карьеру после развода
Россиянам объяснили, кому молиться, чтобы не уволили с работы
Эксперт Гредусова объяснила влияние питания на проблемы зачатия
Лукашенко высказался о ставках утильсбора в ЕАЭС
